Top 5 Tode in dieser Konsolengeneration

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Wenn es eine Gemeinsamkeit in so gut wie allen Videospielen gibt, dann wäre das wohl der Tod. Wie viele Marios haben wir bereits in Lavagruben geworfen und wie vielen virtuellen Soldaten wurde schon ein Teebag verpasst? Als Spieler sind wir nur zu sehr bekannt gemacht worden mit dem guten alten Gevatter Tod.

Aber was sind die besten Tode in Videogames? Hier geht’s nicht nur um einen einfachen „Game Over“ Bildschirm, die härteste Enthauptung oder die Jagd nach Nostalgie. Die Wirkung, die Aerith in Final Fantasy VII hervorruft wurde bereits seit Jahren universell hochgelobt. Während dieser Tod sicherlich noch auf seine Art wichtig und bedeutsam ist wäre es zu einfach eine weitere Top 5 Liste damit anzuführen. Bekannte Gesichter von HD Remakes finden sich hier ebenso wenig, Angela Orosco und Agro aus Silent Hill 2 und Shadow of the Colossus sind alles Tode, die tief im Gedächtnis bleiben, aber die Methoden und Strukturen davon finden sich wieder in Spielen dieser Generation. Was sind einige der besten Tode, die hervorstechen aufgrund ihrer Mechaniken und Thematiken und was macht sie so wichtig für das Medium?

Nummer 5 – “Someone else might have gotten it wrong.” – Mordin Solus (Mass Effect 3)

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Technisch gesehen lässt sich dieser Tod vermeiden durch die Ereignisse in Mass Effect 2, aber selbst dann enden Shepard und Mordin als Kriegsverbrecher auf der Flucht. Was diesen Tod so unglaublich gut macht ist der Kontext. Shepard würde davon profitieren wenn Mordin nicht den Virus beseitigen würde, der die Kroganer seit Jahren geschwächt hat. Mordin fühlt sich verantwortlich weil es ohne ihn keinen Virus gäbe und der Streit zwischen den beiden führt zur einzigen Stelle an der der sonst ruhige und größtenteils pragmatische Arzt die Nerven verliert und seinen jetzt bekannten Spruch „I made a mistake!“ schreit.

Eine der schwierigsten Entscheidungen führt dazu, dass man Mordin selbst einfach kaltblütig in den Rücken schießt, worauf Shepard selbst reagiert und seine, bzw. ihre Waffe wütend wegwirft.

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Aber der richtige Grund wieso Mordins Tod erwähnt werden muss hat mit seinem Opfer zu tun. Wenn Spieler ihm erlauben den Genophage Virus zu heilen und sich dabei selbst zu opfern, kümmert es Mordin nichtmal was mit ihm passiert und er läuft gelassen und entspannt zum Terminal um die Heilung zu verbreiten. Er ist sich im Klaren, das dies einfach passieren muss und summt dabei sogar seinen Gilbert und Sullivan Song weiter. Letztendlich war er nicht nur das Vorzeigebeispiel des salarianischen Wissenschaftlers, sondern auch die einzige Person im Mass Effect Universum, die mit einem Siegesgrinsen starb.

Nummer 4 – “Into The Heart Of Darkness.” – Die Söldnerkumpel (Far Cry 2)

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Auch wenn Far Cry 3 in vielerlei Hinsicht ein besseres Spiel ist, zeigte der Vorgänger bereits vor Jahren wie ein moralisches Dilemma entstehen muss. Die Buddies sind alle sehr einfach zu mögen, bzw. zu hassen, aber was sie als NPCs wichtig macht ist die Tatsache, dass sie gefallene Spieler wiederbeleben können. Gleichzeitig kann man seine letzten Health-Spritzen selbst dafür benutzen Buddies zu retten oder ihr Leid mit einer Kugel beenden. Am schlimmsten ist es jedoch wenn alle Rettungsversuche nutzlos sind und man dazu gezwungen wird einen seiner Söldner sterben zu lassen. Der Grund wieso sie auf dieser Liste sind hängt mit der Endmission zusammen.

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Schlussendlich verraten dich deine Freunde und geben dir keine andere Wahl als sie zu erschießen, denn keiner hat vor den jeweils anderen mit einem Koffer voller Blutdiamanten gehen zu lassen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden und Playthroughs mit nur einem Savefile und Permadeath kommt man so zu folgendem Dilemma: „Verrate ich alle bereits am Anfang, schieße jedem in den Rücken und erspare mir somit den ganzen Mist oder gehe ich so weit als das ich versuche jedem am Ende nur ins Bein zu schießen und riskiere dabei meinen Speicherstand?“ Ich erinnere mich noch immer daran geheilt worden zu sein nur um meiner Retterin selbst danach hinterrücks in den Kopf zu schießen und ihre Desert Eagle mitzunehmen. Far Cry 2 bezieht sich hier nicht auf die eigentliche Story, sondern auf reines Gameplay, weswegen diese Thematik als Design allgemein wichtig ist.

Nummer 3 – “For that I will give no quarter.” – Sergeant Lugo (Spec Ops: The Line)

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I tried saving you!“ „You’re no savior! You can’t save anyone! The only villain here, is you, Walker.“ Das waren nur einige Zeilen des ausgezeichnet geschriebenen Spec Ops: The Line und dem untypischen NPC Sniper Lugo, der häufig die eigenen Spieleraktionen als Anführer in Frage stellt. Nicht nur ändert sich seine Person über den Verlauf des Spiels von einem Sprüche klopfenden und unsicheren Neuling zu einem kaltherzigen Killer, er führt auch zu der Wende im Charakter des anderen Squadmitgliedes Lieutenant Adams.

Von Anfang an war Adams Ziel die Sicherheit der Zivilisten, aber als ein wütender Mob Lugo fasst und lyncht ist seine erste Bitte den Befehl zu erhalten auf genau diese Menge das Feuer zu eröffnen.

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Viele Spiele, die uns eine Wahl geben fallen in das binäre Raster von Gut und Böse und selbst Mass Effect hat gelegentliche Stellen davon, wogegen inFamous beinahe schon lächerlich klar sagt was schlecht und was heroisch ist und wie viele Erfahrungspunkte es dafür gibt. Spec Ops schreibt nicht vor was getan werden soll, alles was ich weiß ist dass meine Wahl darin besteht Zivilisten zu erschießen, die ich retten soll oder sie zu verschonen, aber ich weiß auch, das Lugos Tod gerächt werden muss.

Es gibt sogar einen Moment der Stille nachdem alle Zivilisten erschossen wurden wodurch die gesamte Szene noch effektiver wird. Ob man das Spiel dabei mag oder nicht hat nichts damit zu tun wie sehr es wirklich versucht diese emotionale und intellektuelle Reaktion hervorzurufen.

Am Ende habe ich jedes Mal die Menge niedergeschossen, aber es lies mich jedes mal mit einem bitteren Geschmack im Mund da, was nicht das Gefühl ist, das ich kriege, wenn ich die gleichen Mengen in GTA oder Saints Row überfahre und deswegen ist Lugos Tod so wichtig.

Nummer 2 – “A man choses, a slave obeys.” – Andrew Ryan (Bioshock)

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Es war doch klar, dass das früher oder später erwähnt wird. Jeder liebt Bioshock und jeder, der den Gründer der antiutopischen Stadt Rapture umbringen musste erinnert sich daran. Bioshock, wie alle anderen Spiele auf dieser Liste, zeigt nicht nur wie cool es ist Bienen auf Leute zu werfen und sie anzuzünden, sondern verwendet diese Mechaniken auch um etwas zu sagen, was für das Spiel relevant ist, in diesem Fall lineares Design und Stärke, bzw. Schwäche.

Nachdem wir Stunden damit verbringen mächtiger zu werden und mehr und mehr Fähigkeiten freischalten offenbart Ryan nämlich die schockierende Wahrheit über uns. Wir sind kein Held, der hier reinplatzt um ihn zu stoppen, wir sind nur ein gekaufter Killer, wir sind nur beinahe mehr als eine Maschine oder ein Sklave, mental programmiert darauf jeden Befehl auszuführen.

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 “Would you kindly?” ist die ikonische Frage in Bioshock, die fast jeden Schritt im Spiel begleitet hat. Sie ist er der Katalysator, der das Design der Spiele allgemein in Frage stellt und Ideen wie Wahl und verschiedene Grade an Linearität überhaupt erst aufbringt. In wie vielen Spielen folgen wir Befehlen ohne jemals richtig eine Wahl zu haben? Selbst Far Cry 3 sagt direkt wie unsere Wahl eigentlich nur da anfängt und aufhört wo wir das Spiel anfangen und ab da übernehmen Designer, die uns eine Illusion von Wahl bieten. Ohne zu anmassend zu werden spielt Bioshock aggressiv mit uns, als wären wir eine Puppe und beraubt uns jeglicher Macht, wenn wir Ryans Schädel einschlagen. Es ist nicht die Antwort darauf ob es je eine Wahl gab, sondern die Tatsache dass Bioshock die Frage überhaupt erst stellt, die diesen Tod so wichtig macht, denn dessen Einfluss war diese Generation eindeutig zu spüren.

Nummer 1 – “The cake is a lie.” – Companion Cube (Portal)

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War nur scherzhaft gemeint, all diese Tode reflektieren etwas über das Design oder das Gameplay bezogen auf narrativen Konsequenzen, seien sie geskriptet oder vom Spieler geformt. Nach dieser Logik ist der Companion Cube ein wertvolles Werkzeug beim Rätsel lösen und wenn Glados uns dessen beraubt ist das der mit Abstand simpelste Grund wieso wir sie hassen. Aber Portal 2 rettet den Würfel zum Schluss, weswegen der beste Tod dieser Generation …

Nummer 1 – “I’ll miss you.” Lee Everett (The Walking Dead)

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Ich habe lange überlegt wieso genau dieser Tod der beste der gesamten Generation sein sollte. Letztendlich kann ein Spiel, das kaum ein Jahr alt ist nicht wirklich tief ins Gedächtnis sinken und damit wäre so viel Lob nicht viel anders als schiere Nostalgie. Nichteinmal die zu Tode reinszenierte Sequenz in Modern Warfare 1 mit der nuklearen Explosion hat es auf diese Liste geschafft. Dann wiederum tauchten auch einige der besten Spiele der letzten Generation sehr früh auf wie Silent Hill 2 und andere sehr spät wie Shadow of the Colossus. Diese Liste beinhaltet sowohl neue, als auch alte Titel, die fundamental voneinander sehr verschieden sind, also will ich erklären wieso Lee Everett’s Tod so wichtig ist, als ob The Walking Dead nicht schon genug gelobt worden ist.

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Wie bereits erwähnt drückt jeder Tod hier etwas aus über das Design, Thematiken oder wie das Spiel sich spielt und präsentiert bezogen auf den Kontext. Eine Szene wie Lugos Tod in Spec Ops ist nicht wirklich viel anders als das Flughafen-Level in Modern Warfare 2 mal abgesehen davon, dass Lugos Tod verstörend und schockierend ist, wobei No Russian beinahe schon kindisch und albern wirkt, wenn man länger darüber nachdenkt. Natürlich sind es prinzipiell alles nur alberne Spiele, die niemals zu ernst genommen werden sollten trotz jeglicher emotionaler Bindung, aber persönlich denke ich gibt es zwei Gründe wieso der Tod fiktionaler Figuren uns so sehr mitnimmt. Einerseits wäre das die Tatsache, dass sie uns als Publikum einfach weggenommen werden und wir damit keine Chance auf Sequels o.ä. haben und um das zu rechtfertigen sollte der Tod schon besser verdient sein. Aber so funktioniert er nicht, richtig? Selbst der „beste“ Tod fühlt sich an wie ein Tritt ins Gesicht und Würde und Tod halten nicht gerade oft Händchen auf dieser Liste.

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Der andere Grund wäre – so banal es auch klingen mag – dass die Charaktere im Spiel sie vermissen werden. Wenn Solid Snake stirbt und ich mich über Otacons nerviges Geschreie aufrege, dann rege ich mich über eine Stimme auf, die gerade ihren besten Freund verloren hat. Wenn Kate (oder Roman) in GTA IV sterben werde nicht ich sie wirklich vermissen, sondern Niko und das sind die Charaktere, die mir Leid tun, weil diese ebenfalls fiktiven Figuren durch den Verlust getroffen werden. Im Falle von Metal Gear Solid: Ground Zeros haben wir jetzt das dritte Spiel mit einem Kerl, der sich immer noch für den Tod von The Boss verantwortlich fühlt. Clementine wird für die gesamte nächste Staffel mit ihrem Kummer leben, wogegen ich mich damit nicht befassen muss, weil ich eben nicht sie bin. The Walking Dead betont Dialogoptionen viel stärker als alle anderen Spiele auf dieser Liste weswegen ich mich zum Geschehen noch stärker gebunden fühle, wenn ich entscheide was Lees entscheidende letzte Worte sind. Ich wäre nicht überrascht, wenn Naughty Dogs kommendes The Last Of Us ein sehr ähnliches Szenario zeigen würde, was sicherlich dann eine andere Top Liste mit den 5 besten Toden dieser Generation anführt.

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